Am späten Abend des 24. Hesinde 14 Hal, dem Fest der Wintersonnenwende, erreichten wir endlich wieder Thorwal. Die Ereignisse im „Tal der Träume“ waren mir noch gut im Gedächtnis geblieben und ich nahm mir vor bei sich bietender Gelegenheit nach den seltsamen Zeichen, Symbolen und der Stadt nachzuforschen.
Da wir Ohm Follker aus dem Tal der Träume begleitet hatten, lud er uns zum Fest in das Haus der Hetfrau Garhelt ein.
Das Fest zur Sonnenwende war schon in vollem Gange und als ich endlich eintraf war die Stimmung schon sehr ausgelassen. Ich erhoffte mir noch ein wenig mit Ohm reden zu können und ihn auf mich aufmerksam zu machen, damit er mich doch noch als Schülerin akzeptieren würde.
Im Raum stand ein großer Tisch an dem viele der bekanntesten Perlönlichkeiten Thorwals saßen: Beorn der Blender, ihm gegenüber Alseif Phileasson, direkt daneben Ohm Follker und natürlich die Hetfrau Garhelt am Kopfende des Tisches.
Auf Aufrufen der Hetfrau erhob sich die Magierin Nordavind und berrichtete von ihrer Expedition in das Orkland. Sie erzählte dass es viele verschiedene und oft sehr seltsame Kreaturen und Pflanzen dort gebe. Daraufhin ereiferte sich Beorn, dass dies alles nichts gegen die Menschen und Kreaturen der Güldenlandes sei: Diese hätten Adler- und Stierköpfe und sähen sowieso ganz anders aus als wir. Daraufhin meinte Asleif Phileasson nur, dass alles dummes Geschwätz sei und die Menschen genauso aussehen würden wie wir und Beorn nicht so lügen sollte. Mit einem Mal war es totenstill im Raum. Jeder beobachtete die beiden Kontrahenten und wartete darauf, dass einer von Beiden auf den Anderen losgehen würde. Beide sprangen auf und beschimpften sich nun gegenseitig bis Hetfrau Garhelt plötzlich heftig auf den Tisch schlug und mit einem lauten, dröhnenden:“Genug jetzt!“ die Streithähne und alle Anwesenden zum verstummen brachte. „Ich will nicht, dass meine besten Seefahrer sich streiten! Wir werden ein für alle mal klären, wer der Beste von euch Beiden ist. Es soll eine Wettfahrt werden…. Ja, genau, eine Wettfahrt.“
Sofort erhoben sich Stimmen im Raum: „Eine Wettfahrt, ja!“ „Vom Strand bis zur Boje und zurück!“ „Wir werden gewinnen!“ Doch Hetfrau Garhelt erhob sich und sofort kehrte wieder Ruhe ein. „Nein, nicht nur eine Wettfahrt bis zur Boje. Es soll etwas Größeres sein, eine echte Herausforderung. Die Fahrt soll um ganz Aventurien gehen.“ Wieder erhob sich Gemurmel: ganz Aventurien hatte noch niemand umsegelt, selbst die Thorwaler nicht. „Es werden Aufgaben gestellt, 12 an der Zahl. Genau soviele wie der Götterzahl. Beorn und Phileasson, ihr werdet eine Mannschaft zusammenstellen, denn mit eurer eingespieltn Crew ist es ein leichtes. Es sollen Menschen sein, mit denen ihr noch nicht gearbeitet habt!“ Damit stieß sie sich vom Tisch ab und zusammen mit ihrem Sohn Tronde und ihren Berater verließ sie den Raum.
Sofort geht ein allgemeines Flüstern und Spekulieren los: Warum nicht mit seiner Mannschaft fahren? Was soll das? Was sind das für Aufgaben? Um ganz Aventurien zu fahren, dass hat noch niemand geschafft. Wann soll es losgehen? Wer fährt mit? Und die jeweiligen Mannschaften der Kontrahenten sind sich zweifelsfrei sicher: ihr Kapitän wird gewinnen.
Jeder im Raum stürmt nun auf Phileasson oder Beorn zu, um in die Mannschaft aufgenommen zu werden.
Nachdem sich der erste Ansturm gelegt hat, gehe ich in Richtung Phileasson um ihn zu fragen, ob er mich in seiner Mannschaft aufnimmt. Als ich näher komme, bemerke ich, dass nicht Phileasson sondern Ohm Follker die „Bewerbungsgespräche“ führt. Also stelle ich ich dazu und frage ihn:“ Wehrter Ohm, ich würde gerne zur Mannschaft gehören und mit euch um Aventurien fahren.“ Ohm Follker sieht mich erstaunt an und meint dann, ich hätte wäre noch nicht soweit um die Mannschaft zu unterstützen. Ich rufe ihm ins Gedächtnis, dass ich, dass ich es schließlich war , mit ein wenig Unterstützung, der ihn aus dem „Tal der Träume“ geführt hat. Daraufhin dreht sich Phileasson um, sieht erst mich und dann OHm Follker an und fragt:“Na alter Freund, ist das wahr?“ Der Angesprochene kann das nicht leugnen und so werde ich in der Mannschaft willkommen geheißen.
Nach einiger Zeit erscheint Garhelt wieder und erklärt dass die erste Aufgabe ins Ewige Eis führt und wir nun 10 Tage zeit haben um uns auszustatten. Dann sollen wir uns wieder bei ihr einfinden umd die Aufgaben zu erhalten.
Am nächsten Tag treffen wir uns und lernen den Rest der Mannschaft kennen. Ausser Ohm Follker, Phileasson und mir sind noch Nordavind, eine bekannte Magierin, Ciaran, ein albernischer Krieger, Raskir Thinmarsson, ein Seefahrer der Sturmwind-Otta, ein Moha, ein Nivese sowie einige Thorwaler die ich noch nicht kenne.
Damit diejenige von uns, die noch nicht auf einem Schiff gearbeitet haben, wissen was sie zu tun haben, lernen wir die nächsten 10 Tage wie wir uns auf hoher See zu verhalten haben. Einen Tag bevor wir aufbrechen erhalten wir noch die Möglichkeit uns mit passender Kleidung auszurüsten.
15. Tsa: Nach langem Marsch entdecken wir mittags einen Hügel am Horizont. Bei näherem Betrachten können wir sehen, dass rund um den Hügel mehrere Quader rundherum stehen. Endlich sind wir angekommen und können uns alles genauer ansehen: Auf dem Hügel befinden sich Schriftzeichen. Da es sich um eine alte Form des Isdira zu haden scheint, kann ich leider nur ein paar Worte lesen: Grab, Pyr und eine Segensformel der Götter (seid ihrer/ihren/seiner Seele/n gnädig)
Während ich noch den Rest der Schrift abmale, geht Raskir um den Hügel herum und entdeckt eine aufgebrochene Tür an einer Seite.